Cos'è ogg?

Object (Oggetto) in Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)

In programmazione orientata agli oggetti (OOP), un oggetto (in inglese object) è un'istanza specifica di una Classe. In termini semplici, una classe è un progetto o un modello, mentre un oggetto è una realizzazione concreta di quel progetto. Immagina una classe come il progetto di un'auto e un oggetto come una specifica auto costruita seguendo quel progetto.

Un oggetto possiede due caratteristiche fondamentali:

  • Stato: Lo stato di un oggetto è rappresentato dai suoi attributi o variabili membro. Questi attributi definiscono le caratteristiche dell'oggetto, come il suo colore, la sua dimensione, il suo valore o la sua posizione. Ad esempio, un oggetto "Auto" potrebbe avere attributi come colore, marca, modello, velocità e numero_di_porte.

  • Comportamento: Il comportamento di un oggetto è definito dai suoi metodi (o funzioni membro). I metodi sono le azioni che un oggetto può eseguire o che possono essere eseguite su di esso. Ad esempio, un oggetto "Auto" potrebbe avere metodi come accelera(), frena(), sterza(), apri_portiera().

Concetti Chiave Legati agli Oggetti:

  • Incapsulamento: Gli oggetti incapsulano sia i dati (attributi) che il codice (metodi) che operano su tali dati, nascondendo i dettagli interni e fornendo un'interfaccia pubblica per interagire con l'oggetto. Questo concetto è legato alla Visibilità%20(Access%20Modifiers) degli attributi e dei metodi.

  • Astrazione: L'astrazione permette di concentrarsi sugli aspetti essenziali di un oggetto, ignorando i dettagli non rilevanti. Un oggetto fornisce un'interfaccia semplificata per l'utilizzo, nascondendo la complessità interna.

  • Ereditarietà: Gli oggetti possono ereditare attributi e metodi da altre Classi%20Genitrici, promuovendo il riutilizzo del codice e la creazione di gerarchie di oggetti.

  • Polimorfismo: Il polimorfismo permette agli oggetti di essere trattati come istanze della loro classe genitrice, consentendo un'implementazione più flessibile e estensibile. Questo è strettamente legato al concetto di Interfacce e Classi%20Astratte.

Come si crea un oggetto?

Un oggetto viene creato istanziando una classe. In molti linguaggi di programmazione, si utilizza la parola chiave new (o un costrutto simile) per creare un nuovo oggetto a partire da una classe. Questo processo alloca memoria per l'oggetto e invoca il Costruttore della classe per inizializzare i suoi attributi.

Esempio (Concettuale):

Classe Auto:
    attributi:
        colore: stringa
        marca: stringa
        velocità: numero
    metodi:
        accelera(incremento):
            velocità = velocità + incremento
        frena(decremento):
            velocità = velocità - decremento

// Creazione di un oggetto "mia_auto" dalla classe "Auto"
mia_auto = new Auto()
mia_auto.colore = "rosso"
mia_auto.marca = "Ferrari"
mia_auto.accelera(20)

In questo esempio, mia_auto è un oggetto della classe Auto. Ha un colore "rosso", una marca "Ferrari" e può essere accelerata usando il metodo accelera().